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독서/마음 경영

메타버스-김상균(눈부신 가상의 세계) 책을 읽고서

by 마녀배달부 2021. 3. 24.
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메타버스 - 김상균

book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=17590284

 

메타버스

“메타버스의 시대가 오고 있다(METAVERSE IS COMING).”IT기술을 잘 모른다고 해도 누구나 IT기술을 기반으로 세상이 아주 많이 변했다는 것을 느끼고 IT서비스를 이용하며 살아갑니다. 컴퓨터, 인터

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-인류의 역사, 인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려있습니다.

-인간은 태생적으로 놀이를 좋아했으며, 더 잘 놀기 위해서 규칙을 만들었고, 그런 규칙이 집단 사회의 규범, , 문화를 형성한 밑바탕이 되었습니다.

 

- 인간은 놀이를 통해 대력 20개의 감정을 느낀다고 합니다. 매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율입니다.

- 여러분의 메타버스에서 살아가는 사람들이 주로 어떤 감정을 느끼도록 설계할지, 실제로 그들이 메타버스에서 무엇을 느끼는지를 관찰하는 게 중요합니다.

- 인문학적 감수성과 철학이 담겨있지 않다면 증강현실 메타버스는 단순히 신기술의 전시장이 될 뿐입니다.

- 메타버스에는 엄청난 양의 데이터, 정보가 생성되며 기록되고 있으나, 그 데이터와 정보를 시간과 사람들의 관계와 엮어낸 이야기가 부족합니다. 사람들에게 감동을 주고, 마음을 움직여서, 행동에 변화를 일으키는 것은 데이터나 정보가 아닌 이야기입니다.

<메타버스는 모방의 놀이공간>

인간은 왜 메타버스를 끝없이 만들고, 메타버스를 원할까요?

플라톤은 인간의 놀이를 미메시스로 설명했습니다. 미메시스는 모방을 뜻하는 말로, 무언가를 비슷하게 만들거나 재현하는 것을 의미합니다. 화가는 풍경을, 음악가는 자연의 소리를 모방하듯이 말입니다.

인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간입니다. 상상 속의 이야기를 모방한 증강현실 세계, 서로의 삶을 기록으로 모방하는 라이프로깅 세계. 메타버스는 결국 모방을 통한 놀이의 공간입니다.

<아마존이 진짜 무서운 이유, 메타버스의 거대한 손>

- 아마존은 세계 여러 기업들이 사용하는 클라우드 서비스의 1/3을 혼자서 장악하고 있는 셈입니다.

메타버스가 존재하기 위해서는 서버, 저장장치, 네트워크가 필수입니다.

아마존 이외에도 메타버스가 성장을 함께 할 기업들을 몇 군대 살펴보겠습니다.

 

1) 마이크로소프트: 가정용 비디오 게임기 엑스박스, 태블릿, 홀 로렌즈 등 메타버스의 접속장치 역할을 하면서 쓰임새가 더 많아질 것입니다.

링크드인은 라이프로깅 세계,, 마인크래프트는 거울 세계 확장에 중요한 플랫폼이 될 것입니다.

 

2) 페이스북: 페이스북을 주목해야 합니다. 페이스북은 오큘러스 VR을 인수하여 룸 플랫폼을 오픈했습니다.

오큘러스 퀘스트 2를 2 착용하면 눈앞에 대형 모니터가 있는 사무실이 보이는 형태입니다.

레이벤 선글라스 제조사와 협력하여 스마트 글라스를 출시한다는 계획도 소개하며 현재 사람들이 각자 스마트폰을 들고 다니듯이 자신의 스마트 글라스를 갖고 다니는 세상이 곧 올 것이라 주장했습니다.

 

3) 구글: 구글 어시스턴트, 네스트, 핏빗 등 통해 우리의 일상생활, 가정환경과 구글 생태계를 연결하려는 시도를 계속하고 있습니다.

 

특히 거울 세계 메타버스의 핵심 자원 중 하나는 현실 세계를 최대한 정밀하게 복사해낸 지도 정보입니다. 구글은 여러 국가의 기업, 기관이 운영하는 거울 세계 메타버스에서 사용되는 지도 정보를 가장 많이 공급하고 있습니다. 동시에 그런 거울 세계에서 살아가는 수많은 이들이 활동 정보를 구글이 지도를 통해 다시 가져가는 구조입니다.

 

4) 게임 기업: 메타버스들 중 특히 증강 현실 세계와 가상 세계를 시각적으로 실재감 있게 구현하기 위해서는 게임회사가 갖고 있는 시각화 기술이 매우 중요합니다.

 

중국기업의 텐센트의 움직임도 주목해야 합니다. 텐센트는 매출액 기준으로 1위 게임회사이며, 엄청난 자금력을 바탕으로 에픽게임즈, 슈퍼셀, 블리자드, 유비소프트, 라이엇 게임즈 등 세계 우수 게임회사의 지분을 대령 확보하거나 인수한 상태입니다. 메타버스가 성장하고 게임 기업의 역할이 늘어날수록 메타버스에서 텐센트의 입지는 더욱더 단단해질 것입니다.

 

<가진 게 없으나 모든 것을 다 가진 자 VS 네 것이 맞냐>

메타버스 안에서 우리가 생성하는 수많은 정보, 아이템 등은 모두 디지털 데이터로 기록되고 있습니다. 그런 데이터는 누구의 소유일까요? 결론부터 말하면 메타버스에서 생성된 데이터는 대부분 내 것이 아닙니다.

소셜미디어에 자신의 일상, 생각을 글과 사진으로 올리게 되는 순간 플랫폼을 운영하는 기업의 소유가 됩니다.

계정 사용자가 죽거나 남긴 내용을 삭제해도 플랫폼 사업자가 백업하거나 다른 이가 공유해간 데이터까지 다 지우기는 어렵습니다.

게임의 경우 아이템은 재물로 인정이 안 되기에 소유권 자체가 보장이 안 되는 상황입니다.

 

<메타버스 속 헝거게임>

자칫 새로운 탐험, 소통, 성취 등 즐기는 공간이라는 미명 아래 , 아무것도 책임지지 않는 인간, 진화의 과정을 거슬러서 동물로 되돌아간 이들이 살아가는 세계를 만들어낼지도 모를 일입니다.

메타버스가 안정적으로 성장하기 위해서는 규칙, 약관 등 그 세계의 법을 지속해서 정비해야겠지만, 그보다 우선시되어야 할 것은 우리 스스로 질서를 만들고 지키는 약속입니다.

 

<인터넷, 스마트폰, 그다음은 메타버스?>

전자칩과 회로를 안구 뒤나 몸 안의 이식하여 안경처럼 착용하는 카메라로 촬영한 영상을 칩을 통해 시신경에 전달하는 방식으로 기술이 발달되고 있습니다. 이런 트랜스 휴먼 기술이 스마트폰을 대체하기에는 적잖은 시간이 소요되리라 예상합니다. (최소 10~15년 이상으로 예상)

트랜스 휴면과 관련된 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 플랫폼, 모든 사업자들은 앞으로 메타버스에 주목해야 합니다.

새로운 메타버스를 창조한 기업과 그렇지 못한 기업들 간의 격차가 더 크게 벌어질 것은 확신합니다.

 

온라인 게임, SNS, 플랫폼 서비스, 온라인 지도&내비게이션 등 앞으로 이런 메타버스(디지털 지구)의 영역은 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계를 만들어 갈 것이라고 합니다. 기업의 이미지와 스토리를 결합하여 우주 같은 가상의 공간 속에서 또 다른 다양한 서비스가 창출될 것입니다.

 

아직은 먼 미래 이야기 같아 상상이 안됩니다. 과연 인터넷과 스마트폰을 넘어 메타버스가 새로운 혁신의 바람을 불러올까요? 또 그 바람이 불어온다면 우리의 일상을 어떻게 바꾸어 놓을까요? 앞으로 일자리가 적어짐에 따라 빈부격차는 더 심해질 거라는 전문가들의 말을 들을 때마다 불안한 마음을 숨길 수 없습니다. 인간이 만들어 낸 혁신과 기술들의 목적이 편리함과 즐거움의 바탕에 있다면 모든 이들이 이런 좋은 혜택을 함께 누렸으면 좋겠습니다. 미래는 예측하는 것이 아니라 구상하는 것이라고 합니다. 좋은 생각들이 모여 좋은 세상이 만들어졌으면 좋겠습니다. 그 세상이 어떨지 그 끝은 어떨지 모르겠지만요.....

 

 

 

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